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Argentina: Industria de viodejuegos sale al mundo

A fines de la década de los 90, jóvenes argentinos aficionados a los videojuegos se reunieron en busca de un sueño: crear sus propios games en el país.

No tenían recursos, acceso a financiamiento externo ni experiencia emprendedora. La mayoría recién había terminado la secundaria.

Pero no desistieron.

En el 2000, el grupo creó la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina (ADVA) que, en ocho años, transformó el país en uno de los polos más dinámicos de América Latina.

Actualmente, cerca de 65 empresas operan en Argentina, de las cuales el 90% tiene capital nacional.

“El sector facturó US$50 millones en 2011 y emplea entre dos mil y tres mil profesionales”, dice Andrés Chilkowski, socio fundador de la ADVA, que reúne a 30 compañías.

Una verdadera comunidad pulsante, ADVA mezcla programadores, diseñadores, ingenieros, ilustradores, guionistas y músicos, con un promedio de edad de 27 años.

“Exportamos 95% de los juegos, sobre todo a Estados Unidos, Europa y Asia”, agrega Chilkowski, quien también es director de la pionera NGD Studios.

En la última década, la industria de los videojuegos ha crecido en todo el mundo gracias a las nuevas plataformas de distribución, como redes sociales y smart phones, según Chilkowski.

Los juegos digitales, llamados MMO – massively multiplayer online games – se hicieron masivos, ya que miles de usuarios juegan simultáneamente en línea.

La expansión del mercado mundial hizo que EEUU, Europa y Asia dejaran de concentrar los desarrolladores de games. De ese modo, la actividad ha aumentado en América Latina, sobre todo en Argentina, Brasil y Chile, afirman los empresarios del sector.

Precio bajo y creatividad

La primer ventaja que tuvo Argentina para crear su industria de videojuegos fue el bajo costo de producción.

En 2002, con la devaluación del peso tras 10 años de paridad con el dólar, los salarios quedaron muy desfasados. Era más barato producir juegos en Argentina que hacerlo en China.

“Pero no teníamos experiencia. A nosotros, por ejemplo, nos pagaron para hacer un juego de futbol americano y no sabíamos ni las reglas”, recuerda Chilkowski. “Como el presupuesto que pedían en EEUU era 3 o 4 veces más alto que el nuestro, [para el cliente] valía la pena arriesgar. En el segundo intento lo lograríamos.”

Frente al reducido mercado local y la creciente piratería, la solución para las empresas siempre fue exportar, según los empresarios del sector.

Desde entonces, la industria argentina se profesionalizó y agregó valor a sus servicios.

“Ahora tenemos costos más razonables. Un programador raso de EEUU gana cerca de US$ 60 mil al año; en Argentina, cerca de US$ 25 mil”, afirma Chilkowski (en 2002, cobraban cuatro veces menos). “Sin hablar de la inflación [de 23% al año, según consultoras privadas], que complica las cosas.”

El país se consolidó como un polo de ideas y de talentosos artistas y diseñadores gráficos, afirma Hernán Rozenwasser, CEO de la empresa QB9.

“El mérito de Argentina fue posicionarse como un centro de creatividad y capacidad”, dice Rozenwasser. “Hoy podemos sentarnos a la mesa con clientes del exterior sin que nos vean solamente como un lugar barato.”

Free-to-play

La historia de QB9 es un ejemplo de ese éxito argentino en el mercado mundial de videojuegos.

Fundada en 2005, la empresa tiene 47 empleados y facturó US$ 1,8 millones entre agosto de 2010 y julio de 2011, según Rozenwasser.

Mundo Gaturro, su producto más destacado, es el juego masivo en línea preferido entre los chicos de América latina, con casi un millón de usuarios únicos mensuales.

El juego se inspira en Gaturro, un gato creado por el diseñador argentino Cristian Dzwonik, conocido como Nik.

Como ocurre con la mayoría de los estudios en el mundo, la principal fuente de ingresos de QB9 proviene de servicios para terceros, como juegos desarrollados para campañas promocionales de Lego, Mattel y el programa de televisión South Park.

“El desafío es comercializar nuestros propios juegos, sin descuidar la parte destinada a terceros”, dice Rozenwasser.

En el caso de Mundo Gaturro, hubo un desarrollo conjunto con la empresa Clawi, dueña del producto. Clawi se encarga de la infraestructura y la comercialización. A su vez, QB9 desarrolla los juegos del portal y tiene una participación en las ganancias.

La iniciativa sigue el modelo de negocios free-to-play, donde los usuarios juegan gratis hasta cierto punto. Para personalizar su avatar (personaje), ellos necesitan comprar un pasaporte que les da acceso al catálogo completo de Mundo Gaturro. Un jugador puede vestir su felino con ropas de rockero o pirata, por ejemplo.

El pasaporte de un mes cuesta $19,90 (US$ 4,8).

Rozenwasser cree que los free-to-play son la gran apuesta para el mercado latinoamericano.

“En los próximos cinco años, América latina probablemente será la región con la más alta tasa de adopción de smart phones”, afirma. “La tendencia es que uno acceda a juegos de alta calidad en Internet usando mobile en el subte, el tren y el colectivo. En casa, jugará con la notebook. Y nosotros queremos estar en todos esos lugares.”

Antídoto para las crisis

Además de creativa, Argentina se caracteriza por una comunidad emprendedora singular, dice Ezequiel Baum, managing director de NGD Studios, que tiene entre sus clientes a Cartoon Network.

“Enfrentar una crisis cada diez años en el país hace que los emprendedores estén concebidos para sobrevivir. Siempre buscan la forma de salir adelante”, afirma Baum.

La prudencia ha sido fundamental en la trayectoria de NGD, completa Baum.

Otros estudios crecieron demasiado con el boom de capitales extranjeros en los últimos años, pero tuvieron de reacomodarse o hasta cerrar las puertas tras el pico de inversión.

La empresa Three Melons, por ejemplo, fue adquirida en 2010 por el gigante de los juegos sociales Playdom. Meses después, Disney compró Playdom y cortó unos 30 puestos de trabajo en Three Melons.

“Este es un mercado que cambia mucho. Nosotros conseguimos crecer moderadamente”, afirma Baum.

En 2011, NGD adquirió a Hungry Games y amplió su equipo de 20 a 30 personas. Su principal producto es Regnum Online, un free-to-play con 50 mil usuarios activos por mes. La mayoría vive en España o América Latina y tiene entre 18 y 25 años de edad

La fuente de ingreso de Regnum son los contenidos premium que los jugadores compran para avanzar mejor. Pueden adquirir, por ejemplo, una montura para moverse a caballo por el universo medieval del juego. O un hechizo que les posibilita subir más rápido de nivel.

NGD también desarrolló Bunch of Heroes, el primer producto argentino vendido en Steam, la principal plataforma mundial de distribución de videojuegos online.

Otras grandes empresas que actúan en Buenos Aires son Band of Coders Argentina, Compañía de Medios Digitales (CMD, ligada al Grupo Clarín), Eudaimonia, Globant, SIA Interactive, la francesa Gameloft, la brasileña Vostu – líder en el país vecino.

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